Весёлая Виктория (Аллитерация имени)

Игры с аудиторией

Ехать в автобусе скучно неинтересно? Концертная программа идёт великолепно, но зритель немножечко устал? Во время проведения игрового шоу аудитория стала неуправляемой? Согласитесь, довольно банальные ситуации и вопросы. Разрешить их помогут следующий набор игр, которые с полной уверенностью можно назвать универсальными играми по вышеизложенным причинам.

Чихание слона

Ведущий спрашивает о том, слышали ли дети, как чихает слон. Затем предлагает им послушать чихание слона. Для этого он делит всех участников на три группы. По сигналу ведущего третья группа начинает кричать: «Ящики!», вторая – «Хрящики!», третья – «Потащили». Сначала проводится несколько репетиций, затем, по сигналу ведущего, группы одновременно начинают громко кричать. Должно получится смешно.

J

Хлопки

Ведущий предлагает всем участникам посоревноваться в умении хлопать. Для этого он говорит. Сколько раз необходимо хлопнуть. По сигналу, все начинают хлопать указанное количество раз, при этом количество хлопков постоянно увеличивается.

J

Рыбка

Ведущий одной рукой изображает волну, а другой – рыбку. Как только «рыбка» показывается из воды, участникам необходимо поймать её хлопком. Просто, но со вкусом.

J

Часы

Зал делится на две команды. На один хлопок правая сторона зала хором говорит: «Тик», а на два хлопка левая произносит: «Так». Ведущий сначала правильно чередует хлопки, а затем в его действиях наблюдается сбой - два раза по два хлопка и т.д.

J

Поехали

Руки у всех играющих находятся на коленях. Ребята хлопают по коленям, но когда ведущий называет какую-либо часть тела, они должны до неё дотронуться. Ведущий путает детей, дотрагиваясь сам не до тех частей тела, которые называет. Звучит это приблизительно так: «Поехали-поехали-нос, поехали-поехали-рука, поехали-поехали-глаз» и т.д.

J

Имена

Водящий называет любое имя. Те ребята, у кого такое имя поднимают руки, потом один из них называет ещё одно и так далее. В конце можно выяснить самое редкое имя и имя-победитель, т.е. то, которым названы наибольшее количество ребят.

J

Да-нет по-болгарски

Ведущий объясняет ребятам, что по-болгарски, когда человек отвечает «нет», он кивает головой. А когда «да», машет из стороны в сторону. Поэтому ребята, отвечая на вопросы ведущего, должны говорить правильно, а кивать наоборот.

J

Игра на внимание

Ведущий произносит следующий текст:



- Ну-ка, дружно все, Наташи и Алеши! Похлопайте дружно в ладоши! А теперь, Сережи и Светы, попробуйте сделать вот это: (хлопки над головой). Саши и Юли не молчите, громко букву «А» кричите! Димы и Гали, что сидите? – громко ногами топочите! Пусть сейчас подпрыгнут ввысь, Маши и Борис! Ну, а если в этот час здесь Ларисы или Стас, чтобы вас узнали сразу, в ладоши хлопайте три раза. Те, кого не назвала, громко крикните «Ура!»

J

Пирог

Ребятам предлагается испечь пирог с помощью небольшой песенки с движениями.

- Мы поставим в печь пирог (руки выдвигаются вперёд, как будто ставится пирог в печь) и достанем из печи (обратное движение), из трубы (движение обеих рук сверху вниз) идёт дымок (волнообразные движения рукой вверх) такой приятный (водим носом, как будто вдыхаем аромат)

Повар Булочка живёт (руками показываем большой живот) возле леса (ладонями делаем крышу), у реки (волнообразные движения рукой вперёд)

И с утра (протираем глазки) печёт пирог он ароматный (кругообразные поглаживания по животу).

Для того чтобы игра получилась интереснее, можно попросить ребят испечь пирог для великанов, и тогда движения все будут широкими, размашистыми. Или для гномов, тогда – миниатюрные движения.

J

Дождь

Ведущий говорит о том, что сейчас мы разучим фирменные аплодисменты. Предлагает повторять за ним. «Пошел мелкий дождь» - хлопаем одним пальцем по ладошке. «Дождь стал усиливаться» - хлопаем двумя пальцами по ладони. «Стал еще сильнее»- хлопаем тремя пальцами по ладони. «Пошел сильный дождь» - четыре пальца хлопают по ладони. «Начался ливень» - всей ладонью. Затем всё тоже самое, только в обратном порядке.


Игры на знакомство

Игры на знакомства нужны для быстрой и эффективной адаптации детей к новым условиям жизни, друг к другу, для снятия эмоционального напряжения новизны, да и просто, это очень интересно!



Малюпасик

Ведущий игры загадывает некий признак, качество, свойственные определённому количеству играющих детей (например, цвет глаз, наличие наручных часов, заколки и т.д.). Затем он подходит к каждому участнику игры, который задаёт ему вопрос: «Я Малюпасик?». Если зашифрованный признак есть у данного игрока, то ведущий отвечает: «Да, ты Малюпасик». Цель участников игры – отгадать задуманное качество.

I

Кошечки

Участники располагаются по кругу на корточках. Дети друг у друга спрашивают по кругу: «Как тебя зовут?», «Лена, ты знаешь игру «Кошечки?» Лена отвечает ласково: «Нет, Вика, я не знаю игру «Кошечки», но сейчас спрошу у своего соседа. Как тебя зовут? Игорь, а ты знаешь игру «Кошечки?» и т.д. по кругу. Когда вновь спрашивают у первого (у ведущего) тот отвечает: «Нет, не знаю, сейчас спрошу у всех. Ребята, вы знаете игру «Кошечки?» Дети отвечают: «Нет». Водящий говорит: «Я, к сожалению, тоже не знаю, но зато мы все познакомились?».

I

Жовжелить

В переводе «жовжелить» означает делать. Выбрав водящего, который удаляется за дверь, игроки загадывают любой глагол. Водящий должен угадать загаданное слово. Для этого он задает вопросы игрокам, уточняющие отношения самих игроков к выполнению загаданного действия, заменяя в вопросе загаданное слово глаголом «жовжелить». Например: Рита, ты любишь жовжелить? Вася, жовжелить лучше в одиночку или в компании? И так далее.

Круг знакомств

Все становятся в широкий круг. Ведущий одновременно показывает и рассказывает правила игры. Игра состоит из пяти шагов. Один из игроков делает шаг к центру круга, называет свое имя или псевдоним, которым он (она) хотел (а) бы называться в этой группе, демонстрирует какие-то движения и жесты приветствия остальным. Назвав и показав себя, игрок делает шаг назад, возвращаясь на прежнее место в круг. Все остальные игроки по возможности точно повторяют названное имя, стараясь имитировать и интонацию, и показанное движение. После этого всю процедуру повторяет следующий стоящий рядом игрок, за ним следующий, и так до конца круга.

I

МПС

Ведущий предлагает одному-двум водящим спасти товарищей от волшебного заклинания. Для этого им нужно угадать, как зовут человека. Подсказки: его имя зашифровано в трех буквах МПС, которые следует расшифровать. Для этого водящие могут задавать вопросы играющим, а те в свою очередь честно на них отвечать. Группа играющих знает, что МПС расшифровывается как «мой правый сосед», поэтому, отвечая на вопросы водящих, каждый игрок описывает своего правого соседа. Водящие должны об этом догадаться.

I

Снежный ком

Участники берутся за руки, образуя круг. Начинает игру первый игрок, называя свое имя. Второй участник по кругу повторяет имя первого участника и говорит свое. Третий участник повторяет имена первых двух и называет свое имя. И так игра длится до тех пор, пока последний человек не назовет все имена, включая свое.

I

Шерлок Холмс

Водящий на время покидает игровую площадку (отрядное место). Оставшиеся загадывают одного из играющих. Вернувшись, водящий с помощью пяти вопросов должен угадать, кого загадали. Вопросы должны быть такие, на которые можно ответить «да», «нет».

I

Домино

Вожатый просит одного из группы назвать две любые черты, которые могли бы его охарактеризовать, поднимая правую и левую руку. Например, правая рука – я люблю читать, левая рука – у меня голубые глаза. После этого играющим, у которых, по их мнению, одна из названных черт, предлагается подойти к стоящему в центре и взять его за руку. Далее каждый по очереди называет свою черту и уже к ним подходят другие и тоже берутся за руки. Если названная черта никому не подходит, можно предложить назвать другую черту.

I

«Никогда не говори никогда»

Члены группы открывают ладони и по очереди говорят: «Я никогда не... (делал чего-либо)». Тот, кто делал предложенное действие - загибает палец.

I

Одеяло

Играющие делятся на две команды, размещаясь друг против друга. Между ними натянуто одеяло. Из каждой группы по одному человеку подсаживаются ближе к одеялу. Как только одеяло опускают, необходимо успеть произнести имя того, кто сидит напротив. Тот, кто быстрее назвал - забирает к себе в команду игрока. Победителем становится та команда, которая «перетянет» к себе больше игроков, т. е. та команда, которая знает больше имен.

I

Заяц

Участники игры сидят на стульях по кругу, одно место не занято никем. В центре — водящий. Все участники во время игры пересаживаются по кругу против часовой стрелки. Игрок, сидящий около пустого стула, пересаживается на него со слонами: «А я еду». Следующий игрок - со словами: «А я тоже». Третий участник говорит: «А я заяц», - и, левой рукой ударяя по пустому стулу, называет имя человека, сидящего в кругу. Тот, чье имя произнесли, должен как можно быстрее перебежать на пустой стул. Задача водящего: успеть занять стул быстрее того, кого назвали. Кто не успел, становится водящим.

Мы идем в поход

Участники встают в круг. Начинает игру первый участник, называя свое имя и предмет, который он берет с собой в поход. Водящий начинает: «Меня зовут Катя, я беру с собой калачи». Всем участникам необходимо догадаться о том, что первая буква названия предмета должна совпадать с первой буквой имени. Кто догадался, того Водящий берет в поход. И так до тех пор, пока все не скажут правильно.

I

Я змея, змея, змея

Участники стоят по кругу через одного (мальчик—девочка). Начинает вожатый, подходя к кому-нибудь со словами: «Я змея, змея, змея, хочешь быть моим хвостом?» Если ответ положительный, то участник игры проползает под ногамиВодящего, знакомится и своей правой рукой берет левую руку спрашиваемого через ноги. В случае отрицательного ответа звучит фраза: «А придется!», и идет сцепление. Таким образом, с каждым разом змея все больше и больше увеличивается. Игра продолжается до тех пор, пока все участники не присоединятся друг к другу.

I

Займи место

Участники сидят на стульях, расставленных по кругу, один стул свободный. Водящий находится в центре круга. Сидящий слева от пустого стула стучит правой рукой по нему и называет имя одного из игроков. Тот, кого назвали, как можно быстрее бежит к пустому стулу. Игрок, оказавшийся теперь около освободившегося места, должен успеть ударить по стулу и назвать имя следующего участника. Задача водящего: занять это место быстрее. Кто из них не успеет, становится водящим.

I

Имена

Участники стоят в кругу. Все вместе делают два хлопка, щелчок пальцами правой руки, щелчок пальцами левой руки, два хлопка и т. д. Желательно, чтобы начинал вожатый. Итак, при щелчке пальцами правой и левой руки Водящий произносит свое имя, затем два хлопка, после этого при щелчке пальцами правой руки произносит свое имя, а при щелчке пальцами левой руки — имя одного из участников. Тот игрок, чье имя назвали, повторяет то же самое. Например: «Оля, Оля, два хлопка, Оля, Игорь, Игорь, Игорь, два хлопка, Игорь, Света» и т.д. Кто не успел — тот проштрафился, далее можно продолжить эту игру «Фантами».

Паровоз

Участники стоят в кругу. Водящий подходит к любому игроку и говорит: «Привет, я паровоз. Как тебя зовут?» Участник называет свое имя, «паровоз» повторяет. Важно повторять с той же интонацией, с какой произнес участник. Кто представился, присоединяется к «паровозу». Игра продолжается до тех пор, пока все участники не присоединятся друг к другу.

I

Я знаю пять имен

Участники стоят в кругу — мальчик, девочка. По очереди каждый игрок называет 5 имен мальчиков и 5 имен девочек своего отряда, начиная с фразы: «Я знаю 5 имен...»

I

Ураган

Все участники сидят в кругу на стульях. Водящий (в центре) говорит: «Ветер дует на того…и произносит некую характеристику (например, кто любит танцевать, кто играет на гитаре, кто любит мороженое и др.), игроки, которым это подходит, должны поменяться местами. Если Водящий первым занимает свободный стул, то игрок без стула становится Водящим.

I

Суета сует

Всем участникам раздаются карточки, которые разделены на 9—16 клеточек. В каждой клеточке записано задание: записать в клеточку имя человека, который (тут открывается простор для фантазии) любит рыбу, держит дома собаку, любит звезды и т. д. Чем неожиданнее будет задание, тем лучше. Можно заложить в эту карточку то, что нужно вам. Например, выявить любителей рисования, пения, игры на гитаре и т. д. Побеждает тот, кто быстрее и точнее соберет имена.

I

Молекула

Участники изображают броуновское движение молекул. Встречаясь, здороваются и знакомятся друг с другом. По команде вожатого: «Молекула по 2, по 3 и т.д.», игроки разбиваются на группы по 2, 3 и более человек. Как только звучит команда: «Хаос!», участники вновь начинают двигаться как одиночные молекулы.

I

Карусель

Водящий предлагает построиться участникам по цвету глаз (от самых светлых до темных), по числам и месяцам рождения от 1 января до 31 декабря, в алфавитном порядке по первым буквам полных имен, по длине волос, по размеру руки и т. д.

I

Шел по крыше воробей

Игра-перекличка

Водящий: Шел по крыше воробей!

Игроки: Бей бей-бей-бей!

Водящий: Собирал себе друзей!

Игроки: Зей-зей-зей-зей!

Водящий: Много, много, много нас!

Игроки: Нас, нас, нас-нас!

Водящий: Встанут (называет имена детей) сейчас!

Игра продолжается до тех пор, пока не будут названы имена всех играющих. В последнем варианте Водящий говорит: «Встанут все друзья сейчас!»

I

Птичка, пискни!

Участники усаживаются тесным кружком и начинают читать любую считалку.

Тому, на кого пал жребий, завязывают глаза, ставят на середину круга и несколько раз поворачивают вокруг себя. (В это время участники могут поменяться местами). Затем водящий подсаживается к кому-нибудь и просит: «Птичка, пискни!». Игрок отвечает: «Ку-ку, кар-кар, ку-ка-ре-ку», или: «Му-у-у-у» и. д. Задача водящего: по голосу узнать игрока, назвать его имя. Если водящий угадал, игрок становится водящим, нет - игра продолжается.

I

Змейка

Эту игру можно провести по ходу движения, например, идя в столовую. Ребята идут «змейкой» в затылок друг другу. Во главе колонны вожатый, он ведет всех за собой. На пути преодолеваются воображаемые препятствия: ров (перепрыгнуть), сук (пройти согнувшись), лужа (обойти), ягода (сорвать и съесть) и т.п. По определенному сигналу вожатый становится в хвост колонны, а ведущим становится следующий и т.д.

I

Путь в слепую

Игрок с завязанными глазами проходит по указанному маршруту, подробно объясняя, мимо кого или чего он идет. (Пример: Я иду мимо стула, на котором сидит Маша. Она в синей блузке и джинсах. А сейчас иду мимо Коли, он прилег на ковер, у него черные волосы и на ногах кроссовки) и т.д.


Игры на сплочение и

Выявление лидера

Большая семейная фотография

Ребятам предлагается задание: «Представьте, что вы все - большая семья и нужно всем сфотографироваться для семейного альбома». Необходимо выбрать «фотографа». Он должен расположить всю семью для фотографирования определенным образом. Первым из семьи выбирается «дедушка». Он тоже может участвовать в расстановке членов «семьи». Затем ребята сами должны решить, кому кем быть и где стоять. Вожатый в роли наблюдателя. Роль фотографов и «дедушек» обычно берут на себя стремящиеся к лидерству ребята, но не исключены элементы руководства и других «членов семьи».

После распределения ролей и расстановки «членов семьи», «фотограф» считает до трёх. На счет «три!» все дружно и очень громко кричат слово «сыр» и делают одновременно хлопок в ладоши.

%

Полет на Марс

Это ещё один вариант игровой методики выявления лидеров, состоящий из нескольких игр. Для этого ребята делятся на 2-3 равные по количеству участников команды. Каждая команда выбирает себе название. Вожатый предлагает условия: «Сейчас команды должны будут выполнить несколько заданий, задания будут выполняться после команды «Начали!» Выигравшей будет считаться та команда, которая быстрее и точнее выполнит задание.

Итак, первое задание

Сейчас каждая команда должна сказать хором, какое-нибудь одно слово,

«Начали!». Для того чтобы выполнить это задание, необходимо всем членам команды как-то договорится. Именно эти функции берёт на себя человек, стремящийся к лидерству.

Второе задание

Сейчас все команды летят на космическом корабле на Марс, но для того чтобы полететь, нам нужно как можно быстрее организовать экипажи. В экипаж входят: капитан, штурман, пассажиры и «заяц». Обычно функции организатора опять же берет на себя лидер, но распределение ролей часто происходит таким образом, что лидер выбирает себе роль «зайца».

Задание третье

Мы прилетели на Марс, и нам нужно как-то разместиться в марсианской гостинице, а в ней только трехместные номера, два двухместных номера и один одноместный. Необходимо как можно быстрее распределиться, кто в каком номере будет жить.

Проведя эту игру, вожатый может увидеть наличие и состав микрогрупп в отряде. Одноместные номера обычно достаются либо скрытым, не выявленным лидерам, либо «отверженным». Предложенное количество номеров и мест в них составлено для команды, состоящей из 8 участников. Если в команде больше или меньше участников, то количество и вместимость номеров составляется таким образом, чтобы были и трёхместные, и двухместные, и один одноместный номер.

%

Узнай, кого нет

Все участники закрывают глаза, а в это время ведущий трогает кого-нибудь за плечо. Тот, кого он тронул, бесшумно уходит. По сигналу Водящего все открывают глаза и смотрят, кого нет. Кто первым назовет отсутствующего игрока, тот выигрывает.

%

Портретная галерея

Каждый рисует портрет себя, как интересного человека. После того, как картины нарисованы, под каждой делается короткая реклама своего интереса и информация о том, с кем бы хотел изображенный на портрете иметь контакты в течение всей смены.

%

«Досчитай до 10»

Все участники сидят в кругу с закрытыми глазами. Предлагается задание: посчитать до 10, при этом каждое число называет кто-то один (не договариваясь между собой). Если одновременно назвали одно и то же число несколько человек, то счет начинается заново.

%

Авангард

Все участники за ограниченное время (1-2 мин.) должны выложить на земле из веточек, палочек, пуговиц, шишек и других мелких предметов какой-нибудь рисунок. Главное условие - задание выполнять в полной тишине.

%

Паровозик

Все участники встают «паровозиком», закрывая глаза игроку, стоящему впереди. Таким образом, открытые глаза остаются у последнего игрока, а свободные руки — у первого. Перед «паровозом» задача: достать определенный предмет, который ведущий помещает в комнате после того, как играющие закрыли глаза. Последний игрок руками поворачивает «паровозик», т. е. руководит им. По цепочке эти движения передаются всему «паровозику», и он начинает двигаться. Игра продолжается до тех пор, пока первый игрок не возьмет в руки спрятанный предмет.

%

Я люблю тебя за то

Участники становятся или садятся в два круга — внутренний (мальчики) и внешний (девочки), парами навстречу друг другу. Пары берутся за руки (по выбору — за локти, или обнимают другу друга) и говорят шепотом друг другу, какое качество они ценят больше всего в этом человеке. При этом начинают с обязательной фразы: «(имя участника), я люблю тебя за то...» Чем подробнее объяснение, тем лучше выполнено задание. Вожатый обязательно играет с детьми. Через 10—15 секунд внешний круг делает шаг вправо и пары, сменившись, повторяют все сначала. По окончанию игры — анализ ощущений.

%

Ассоциации

Выбирают ведущего, который загадывает одного из участников игры. Задача остальных игроков: отгадать участника. Для этого необходимо задавать вопросы, на которые ведущий отвечает ассоциативно. Например, если это хлебобулочное изделие, то какое, если это цвет, то какой, если это музыка, то какая и т. д. Таким образом, появляется набор ассоциаций, по которым дети пробуют отгадать участника. Как только отгадали, ведущим становится игрок, которого загадывали. Можно делать наоборот: один участник отворачивается, а остальные загадывают. Угадывающий может с вопросом обратиться к любому.

%

Корабль

Участники игры располагаются на скамейках. Вожатый начинает: «Вы находитесь на корабле, который начинает тонуть. Ваша задача: спасти как можно больше людей. Итак, под воду уходит правый борт, левый и т. д.». При этом водящий обозначает, сколько места остается, а дети стараются поместиться на предложенной площади. Игра продолжается до тех пор, пока обозначенная вожатым площадь не станет предельно маленькой.

%

Фигуры

Участники игры становятся в круг. Внутри круга натягивается веревка, за которую все держатся руками. Ведущий объясняет, что необходимо закрыть глаза и, не размыкаясь, построить квадрат, равносторонний треугольник, используя только устные переговоры. Сообщается также, что играют на пространственное воображение и внимательность. Во время игры, когда идет перестроение, ведущий наблюдает, кто из ребят выступает в роли организатора перемещений. Из наблюдений можно сделать вывод о сплоченности группы, ее организованности, выявить лидеров.


Игры на улице

Снайпер

Участники стоят в кругу, Ведущий – в центре. Играющие, в тайне от водящего, выбирают «снайпера». «Снайпер» моргает игрокам, «стреляет глазками». Игрок, как только увидел, что ему моргнули, присаживается на корточки. Ведущий должен угадать, кто моргает, если угадывает, «снайпер» становится водящим.

B

Землетрясение

Отряд разбивается по тройкам + один Ведущий. Двое изображают домик, сцепившись за руки над головой, внутри домика находится житель. Все домики размещены по кругу. Ведущий находится в центре. Если он говорит: «жители», жители должны поменять место проживания, «домики» - домики должны поменять своих хозяев, «землетрясение» - житель может стать домиком, часть домика жителем или поменять себе пару. В процессе этих перемен Ведущий занимает чьё-то место. Игрок без места становится водящим.

B

Белые медведи

На площадке обозначается льдина. На ней два медведя. Остальные играющие – медвежата. По сигналу вожатого медведи, держась за руки, начинают ловить медвежат. Пойманным считается тот, кого удалось поймать свободными руками. Задержанного медвежонка отводят на льдину. Когда на льдине становится два медвежонка, они становятся медведями и начинают ловить. Игра продолжается до тех пор, пока не будут пойманы все медвежата.

B

Лесные прятки

Целесообразней эту игру проводить во время прогулки по лесу. Вожатый закрывает глаза и громко считает до десяти. За это время ребята должны спрятаться. Открыв глаза, вожатый осматривается. Тех, кого он видит, называет по имени и они должны придти. Потом он считает от десяти до одного и за это время все, кого не нашли должны прибежать и хлопнуть вожатого по ладони.

B

Летел лебедь

Участники становятся в круг, вытягивают руки, при этом ладони необходимо держать вертикально, положив свою правую ладонь на левую ладонь соседа справа. Все игроки поочередно произносят по одному слову из считалки: «Летел - лебедь – по синему – небу – сломал – крыло - загадал – число – какое – любое – например …». Под каждое слово делают хлопок по левой руке соседа слева. Тот человек, на кого выпало слово «например», называет вслух любое число и делает хлопок. Хлопки вслух поочередно считают. Задача игрока, на которого выпадает названное число: быстро убрать руку из-под хлопка. Кто не успел — выбывает. Таким образом, выясняется самый ловкий игрок в отряде.

B

Себе – соседу

Для игры понадобится небольшой предмет: колечко, ключик, пуговица, брелок и т. д. Участники становятся в круг и протягивают руки в стороны, предварительно сложив ковшиком левую руку, а ладонь правой — как будто что-то держа пальцами. Одновременно повторяя слова: «Себе - соседу», все игроки перекладывают из своей левой ладони в левую ладонь соседа справа небольшой предмет. Задача водящего — угадать, у кого он в ладони.

B

Почтальон

Участники становятся в круг, держась за руки. В центре круга — ведущий. Кто-нибудь из игроков начинает: «Я отправляю письмо …(кому?)». Как только произносятся эти слова, легким пожатием руки любого из соседей «отправляет» послание. По цепочке послание «должно» дойти до адресата. Важно слегка пожимать руки друг другу, чтобы ведущий не смог «перехватить» почту. Как только адресат получает письмо, сразу говорит слово «Получил», и отправляет свою почту кому-то в кругу. «Отправлять» можно открытки, посылки, бандероли, телеграммы и т. д. Ведущему необходимо угадать того человека, на котором остановилась почта, т.е. того, кто получил, но не передал. «Пойманный» игрок становится ведущим.

B

Циклоп

Играющие образуют круг, ведущий становится в середину. Задача играющих - установить контакт с товарищем на противоположной стороне круга только с помощью взгляда. Нельзя произносить звуки и делать движения для привлечения внимания. Как только двое установили зрительный контакт, они должны одновременно поменяться местами, перебежав через середину круга. Ведущий, в свою очередь, внимательно наблюдает за играющими и старается догадаться о перемене мест. Когда кто-то начинает меняться местами, ведущий должен постараться занять одно из пустых мест. Тот из игроков, кто не успел встать в круг, становится новым ведущим.

B

Билетики

Играющие становятся парами лицом друг к другу, образуя два круга. Внутренний круг – это «билетики», а внешний – «пассажиры». В центре стоит безбилетник – «заяц». По команде ведущего «поехали!» круги начинают двигаться в разные стороны. Ведущий кричит: «контролёр!». «Билетики» замирают на своих местах, а «пассажиры» должны найти себе пару. «Заяц» хватает любой свободный «билетик». «Пассажир», оставшийся без билета, становится «зайцем» и занимает место в центре круга.

B

Полслова за вами

Участники становятся в круг и перебрасывают друг другу мяч, при этом бросающий громко говорит половину какого-нибудь слова. Тот, кто ловит, должен назвать его вторую половину. Например, пара-воз, теле-фон. Бросать мяч можно любому игроку. Отвечать нужно быстро. При ошибке игрок выбывает из игры. Игру можно усложнить, задавая определённую тематику.

B

Парки, улицы, аллеи.

Отряд строится в четыре колонны так, чтобы между игроками было одинаковое расстояние (1 – 1,5 м). Вожатый руководит «лабиринтом» следующим образом. Если он произносит «улицы», ребята в шеренгах берутся за руки, «аллеи» - все поворачиваются направо и опять берутся за руки, «парки» - у всех руки по швам. Выбирается двое водящих, один из них догоняет, другой убегает. Бегать они должны по «лабиринту», который образовал отряд. Перебегать под руками, а также разрывать их нельзя.

B

Совушка

Среди играющих выбирается совушка. Её гнездо в стороне от площадки. По сигналу вожатого «День наступает, всё оживает», игроки передвигаются по площадке, изображая бабочек, жуков, птиц и т.д. После слов «Ночь наступает, всё замирает» играющие останавливаются в той позе, в которой их застала эта фраза. Совушка выходит охотиться, тех, кто пошевелится, уводит в своё гнездо. Совушка меняется через 2-3 игры.


Игры на всякий случай

Смеющийся платочек

Игроки становятся в круг, ведущий находится в центре. Он высоко подбрасывает платок и начинает хохотать, все игроки следуют его примеру. Тот, кто перестанет смеяться до того, как платок коснется пола, выбывает из игры. Когда платок окажется на полу, игроки должны перестать смеяться. Тот, кто нарушит это правило, тоже выбывает из игры. Побеждает последний, оставшийся в игре участник.

Y

Кто я?

Заранее готовятся карточки с именами известных людей. Их должно быть в четыре раза больше, чем количество игроков. Ведущий прикрепляет карточку на спину каждого игрока с женскими именами – девочкам, с мужскими – мальчикам. Но сами игроки этих имён не знают. Игроки ходят по комнате и узнают друг у друга информацию о человеке, которого представляют, но вопросы должны быть такими, чтобы ответами на них были слова «да» или «нет». Как только игрок выясняет «своё» имя, он сообщает об этом ведущему. Если он отгадал, то получает балл и карточку с новым именем. Побеждает игрок, набравший наибольшее количество баллов за установленное время.

Y

Найди ручку

Играют две команды от 3 до 12 человек. Игроки одной команды выходят из комнаты либо закрывают глаза. Задача второй команды - спрятать ручку так, чтобы её было видно (т.е. её бы не скрывал никакой предмет), но чтобы она не бросалась в глаза. Ведущий контролирует соблюдение этого условия. Приглашается команда соперников. Ведущий засекает время. В полной тишине игроки ищут ручку. Заметивший её должен сесть спокойно на стул, не выдав, где он обнаружил ручку. Последний игрок должен взять её и сесть на стул, после чего ведущий сообщает время поиска. Команды меняются ролями. Побеждает команда, затратившая минимальное время на поиск ручки.

Y

Логическая цепочка

Все играющие садятся в круг. Ведущий задаёт любой вопрос сидящему рядом, например, почему у гуся лапы красные? Следует ответ, например, потому что отморозил. Следующий уже отвечает на вопрос: «почему гусь отморозил лапы?», и так далее по цепочке. Последнее высказывание становится ответом на первый вопрос. Чем несуразнее оно будет, тем интересней.

Y

Моргалки

Играющих должно быть нечётное количество. Они разбиваются на пары и занимают стулья, стоящие по кругу. Один сидит, другой стоит за спиной у сидящего. Игрок без пары занимает место за спинкой стула. Ему необходимо найти себе пару, для этого он моргает тем, кто сидит на стульях, по возможности незаметно для стоящих. Сидящий игрок, увидев, что ему моргнули должен занять пустое место. Задача тех, кто сидит – поменять место, задача тех, кто стоит – удержать свою пару при попытке к бегству, положив руки ему на плечи. Оставшийся без пары становится водящим.

Y

Крокодил

Играют две команды. Команды загадывают слова, обязательно имена существительные, и выбирают по одному делегату. Команда, которая первой придумает слово, начинает игру. Делегату команды противника сообщается загаданное слово, и он должен, используя только жесты и мимику, показать слово так, чтобы его команда догадалась, какое слово было загадано. Затем команды меняются ролями.

Y

Радиоприёмник

Приглашаются четверо игроков. Каждый получает свою тему для разговора, например, «школа», «погода», «любовь», «музыка». Пятый игрок - ведущий. Он «слушает» радио, переключая его с программы на программу. «Канал», на который ведущий показал рукой, должен как можно быстрее и как можно более связано и осмысленно говорить на задуманную тему. «Переключение» производится через четыре секунды. Игра длится около 40 секунд. В конце ведущий включает все четыре «канала», и каждый при этом должен перекричать остальных. Потом ведущий выключает звук, «каналы» продолжают говорить без звука.

Y

Пишущая машинка

Каждому участнику дается по алфавиту одна или несколько букв, которые он должен произносить в заданном тексте. Буква - хлопок. Промежуток между словами - всем встать или общий хлопок. Текст желательно недлинный и смешной. Вариант игры: машинка с одной или несколькими испорченными клавишами, тогда хлопок можно заменить вставанием или приседанием.

Y

Не может быть!

Ребята сидят в кругу. Ведущий запускает какой-то предмет (старый утюг, зонтик, горшок, пакет, газету и т.д.). Каждый придумывает новые назначения этого известного предмета. Например, утюг использовать как гирю или приспособление для разбивания кокосовых орехов. Предмет может гулять по кругу, пока для него придумывают новые назначения.

Y

Зоопарк

Члены группы встают в круг и держат друг друга под руки, можно встать в «зубрятский круг». Ведущий каждому говорит название животного. После этого ведущий громко рассказывает о своей прогулке по зоопарку, называя различных животных. Ребята с этим именем должны поджать ноги. Остальные должны удержать их. Лучший эффект достигается, если игрокам загадать одно и тоже животное.

Y

Пианино

Группа садится в круг. Члены группы кладут свои ладони на колени к соседям с двух сторон. Группа начинает хлопки в определенную сторону - рука за рукой, в том порядке, как они лежат на коленях. При двойном ударе направление меняется на противоположное. Тот, кто ошибся - убирает руку, ошибся дважды – выбывает из игры.

Y

Гусеница

Отряд становится в линию. Каждый подает свою руку стоящему сзади. Для этого играющие расставляют ноги на ширину плеч и подают руку назад между своих ног. При этом каждый также берет руку стоящего впереди. Отряд принимается двигаться назад. При этом последний начинает садиться на пол. Группа двигается назад до тех пор, пока все не сядут на пол. Затем группе предлагается вернуться в исходное положение, но в обратном порядке.

Y

Это мой нос

Что вы ответите человеку, который указывает на свой локоть и говорит: «Это мой нос»? Ну, вы можете показать на свою голову и сказать: «Это мой локоть»? Тогда он, возможно, покажет мне свою ступню и скажет: «Это моя голова!». Это новая игра и тест на координацию рук и глаз, который показывает, на сколько долго вы можете продержаться, называя части тела, которые только что показал ваш партнер, и в то же время, указывая на другую часть своего тела.



vi-mezhdunarodnij-konkurs-iskusstv.html
vi-mogli-bi-vpolzti-v-kabinet-nachalnika.html
    PR.RU™